Blizzard Insider a rencontré Shane Dabiri, Producteur et les designers de World of Warcraft pour avoir des infos sur l'avancement de l'ambitieux MMORPG de Blizzard.
BI: Qu'est ce qui rendra World of Warcraft différent des autres MMORPGs?
SD: Avant tout, World of Warcraft plongera les joueurs de plein pied dans l'univers de Warcraft, avec son environnement fantastique unique et son histoire passionnante. La plupart des choses que les joueurs ont apprécié dans les précédents épisodes de Warcraft contribuent à y donner vie. De plus, nous travaillons d'arrache pied pour rendre ce monde accessible à un public extrêmement large. De nombreux MMORPGs actuellement sur le marché sont destinés à des joueurs acharnés et sont caractérisés par des mécanismes de jeu compliqués et se réduisent finalement en "montée de niveau" quelque peu monotone. Notre but a été depuis le début de créer une interface accessible qui permet au joueur de se plonger dans le monde rapidement, et nous travaillons aussi pour lui donner une multitude de choses à faire dans ce monde.
En plus de la "montée de niveau", World of Warcraft s'efforce d'extraire de nouvelles formes de jeu de façons à fournir aux joueurs de niveaux différents de nombreuses choses amusantes à faire. Nous effectuons ceci en créant des mécanismes de jeu solides qui tournent autour de compétences de commerce poussées, un système de politique basé sur les races de Warcraft, une interaction sociale entre joueurs solide, des combats entre joueurs, et des moyens de transports originaux. Tout ceci conçu pour être intuitif, avec une interface personnalisable, pour donner aux joueurs un univers à explorer pendant les années à venir.
BI: Comment vous y êtes-vous pris pour transcrire un environnement de jeu de stratégie dans un monde vu à la première ou troisième personne?
SD: C'est quelque chose que nous voulions faire depuis bien longtemps. Bien que contrôler vos héros et vos unités d'en haut a toujours été une expérience amusante, je ne connais personne dans la société qui n'a jamais pensé à quelle impression cela ferait de se retrouver en plein champ de bataille de Warcraft, et d'incarner un de ces héros menant un groupe d'autres joueurs à la victoire - c'est ce genre de chose que nous souhaitons accomplir. Du fait que la série à su créer un touche artistique très marquée, il a été très amusant de d'amener ces petites unités colorées à des modèles avec beaucoup de polygones, des textures hautes résolution et pleinement animés. La première fois qu'on a vu un Orc à l'écran au sommet de sa gloire, on a pas pu s'empêcher de crier "Zug Zug!" :)
BI: Qu'est-ce que vous faites pour rendre World of Warcraft attrayant et accessible à la fois aux nouveaux joueurs, aux joueurs occasionnels, et aux joueurs acharnés habitués aux MMORPGs?
SD: Nous avons passé un temps considérable à concevoir notre interface utilisateur, puisque c'est le pont entre le jeu et le joueur. Un jeu n'est jamais trop facile d'utilisation. Le vrai truc, c'est de le rendre facile à utiliser, mais difficile à maîtriser - c'est un mantra que vous entendrez beaucoup chez Blizzard. Puisque nous cherchons à faire tomber ces barrières, n'importe qui peut arriver et commencer à jouer, quelle que soit son niveau ou son habitude des MMORPGS.
Nous pensons que le meilleur moyen de captiver les joueurs de niveau différent, cependant, reste de leur donner des activités très variées à faire dans le jeu. Certains joueurs veulent se contenter de rester dans les combats PvP, et maîtriser les techniques nécessaires pour battre d'autres joueurs, d'autres souhaiteront comprendre comment construire ses propres armes et armures dans le jeu, et d'autres qui voudront gérer et faciliter les activités de la guilde qu'ils ont pris en charge.
Faire de chacun de ces éléments quelque chose d'unique et de différent, tout en gardant des recoupement entre eux pour amener les joueurs à coopérer en fait une expérience de jeu d'autant plus intéressante. Se focaliser sur un élément du jeu plus que sur un autre n'attirera que les joueurs intéressés par cet élément en particulier, ce qui au final débouchera sur un jeu n'intéressant que des joueurs acharnés.
Nous avons beaucoup de chose en réserve pour les joueurs, quel que soit leur style de jeu préféré. Bien que nous ne pouvons nous aventurer dans des détails trop spécifiques pour l'instant, notre approche implique une certaine profondeur dans tous les styles de jeu. Par exemple, les différentes options offertes aux joueurs qui souhaitent principalement concevoir des objets sont centrées sur le développement de nouvelles recettes, ou la découverte de rituels pour créer des anciennes et puissantes reliques. Ces joueurs pourraient passer leur temps soit à partir en quête des ingrédients nécessaires à leur oeuvre, soit à négocier ces ingrédients, ou même à les créer eux même. De plus, ils peuvent même exploiter les richesses des autres joueurs en vendant leurs créations.. C'est juste un exemple rapide et généralisé, mais c'est pour mettre en avant le fait que nous travaillons sur différents aspects du jeu pour les rendre tous tout aussi attrayants pour les joueurs.
BI: Y a-t-il des nouvelles informations que vous pourriez donner aux lecteurs?
SD: Et bien nous avons déjà annoncé quelques classes de personnages jouables de World of Warcraft, mais on n'a pas trop parlé des compétences disponibles pour ces classes. Il faut garder à l'esprit que nous ajoutons constamment des choses au jeu, et qu'on change aussi pas mal de choses pour garder le tout équilibré pour toutes les combinaisons de races, classes, styles de jeu, mais voici quelques compétences qui sont actuellement dans le jeu:
Le Guerrier
Les guerriers sont centrés sur la mêlée. Ces personnages sont des durs, et maîtrisent leur armement aussi bien que la technique. Les compétences spéciales du guerrier sont naturellement orientées sur le combat. Le Coup de Bouclier (Shield Bash) permet de frapper son ennemi avec son bouclier, pour l'étourdir pendant un court instant. La Pose Défensive (Defensive Stance) est une technique pour se protéger des attaques ennemies. Quand il est utilisé, cette compétence augmente l'armure du personnage pendant quelques temps. La compétence de Tornade (Whirlwind) est un sort d'attaque qui rend le personnage qui l'incante berserk, créant une force destructrice qui endommage les adversaires aux alentours.
Le Mage
Les Mages de Warcraft étaient traditionnellement centrés sur les pouvoirs de la Géocratie de Dalaran. Après la destruction du royaume par les Légions, cependant, les arts des arcanes se sont répandus aux quatre coins du monde. Les Mages peuvent incanter Bouclier de Feu (Fire Shield), un sort qui entoure une cible alliée d'une barrière incandescente qui fait du dégat aux ennemis qui l'attaquent. Un autre pouvoir défensif de l'arsenal mystique du Mage est l'Armure de Glace (Frost Armor), un enchantement que le Mage utilise pour augmenter l'armure pendant un certain temps. Les Mages peuvent attaquer et se défendre, bien sûr et la Boule de Feu (Fireball) est une arme offensive qui lance un projectile magique vers sa cible.
Le Shaman
Les Shamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et leurs clans. Ils communiquent avec les esprits, ont des visions de l'avenir, et guident leur peuple à travers les heures sombres. Nombreux sont ceux qui sont trompés par leur côté sage et serein, et les prennent pour des pacifistes. Face à l'adversité, les shamans ont accès à une panoplie de pouvoir pour éliminer les menaces à l'ordre naturel. L'Eclair (Lightning Bolt) canalise les énergies de la nature en une terrifiante charge électrique qui frappe un adversaire. Le Bouclier de Foudre (Lightning Shield) est son effet inverse, générant une barrière électrique autour d'un allié, et endommageant ceux qui osent l'attaquer. S'aventurer dans le monde de Warcraft est très dangereux, et les personnages se retrouveront souvent du mouvais côté du tranchant de la lame. Les Shamans sont des alliés de valeurs dans ces moments, puisqu'ils peuvent faire appel aux esprits amicaux pour soigner les blessures grâce au sort de Restauration.