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Mark Kern, Août 2003

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Jonric (IGN): En vous remémorant la mise en route du projet, vous rendiez-vous bien compte de la taille et la complexité de la tâche? Quelles furents les choses qui vous ont pris par surprise?

Mark Kern: Nous avons bien compris que c'était un gros projet, plus gros que tout ce qu'on avait fait auparavant. Mais je ne pense pas qu'il soit possible d'être complètement prêt à faire face à la complexité de ce genre de jeux. Il s'agit de créer un monde tout entier, avec des centaines de quêtes, des milliers d'objets, et des kilomètres de terrain qui doivent être remplis de choses intéressantes à faire.

Je crois qu'on a planifier autant qu'il était possible de le faire, et certaines choses sont apparues plus simples que d'autres. Je crois que le plus gros challenge que nous avons affronté a été l'incroyable quantité de design qui était à faire. On a vite du diviser le staff en équipes pour les monstres, pour les quêtes, et nous avons des spécialistes pourl es classes, les objets et les donjons.

Jonric: Quel genre de leçons avez-vous retenu de ce qui s'est passé jusqu'à présent, et à quel point ont-elles contribué à des modifications dans le concept et le design du jeu?

Mark Kern: Pendant notre alpha interne, qui est toujours en cours, nous avons appris beaucoup de choses sur la façons dont les gens jouent au jeu. Nous nous sommes rendu compte qu'il fallait créer différents types d'expérience de jeu adaptés aux différents styles de jeu, tel que le solo, les groupes, les raids. Après quelques révisions de l'alpha, nous avons décidé de calmer le travail sur le contenu extérieur pour se concentrer sur le solo, les donjons offrant des butins sympas et encourages les groupes à se former avec des rencontres avec des créatures puissantes qui demandent des grandes guildes pour en venir à bout.

Nous avons aussi voulu nous assurer que quelque soit votre style de jeu, vous auriez toujours quelque chose à faire quand vous vous loguez, et que vous puissiez un jour atteindre le niveau maximum quel que soit votre style de jeu.

Jonric: Précédement, vous avez précisé que l'un de vos buts était d'avoir une phase d'apprentissage simple, avec un jeu étant facile à comprendre, mais difficile à maîtriser. Quelles sont les clés qui permettent de s'assurer que cela arrive, et quels sont les principaux obstacles à éviter? Et êtes-vous satisfait du travail effectué?

Mark Kern: Tout d'abord et avant tout, nous essayons de faire le jeu suffisament profond et riche pour attirer les joueurs expérimentés, car ils sont l'avant garde de la promotion du jeu auprès de leurs amis, qui sont peut-être plus des joueurs occasionnels. Maintenant, ce que nous faisons pour le joueur occasionnel est aussi bénéfique pour le joueur acharné. Personne ne désire une interface obscure ou même qui vous dissuade de jouer au jeu, et nous avons le sentiment que les joueurs veulent être bien informés du fonctionnement des sorts, des compétences et des classes sans forcement devoir passer pas un site web pour tout comprendre (NdPinGun: mmhh, allez, ça va, venez quand même!). Nous voulons aussi nous assurer que nous apportons la même facilité d'utilisation et la même transparence à nos mécanismes de jeu que nous l'avons fait pour nos précédents jeux. De plus, nous voulons aussi nous assurer que les joueurs comprennent bien ce qu'ils ont à faire dans le monde, avec beaucoup de contenu dirigé par les quêtes et des endroit sympas dans le monde pour recompenser l'exploration.

En ce qui concerne notre satisfaction, nous nous référrons souvent à la réaction des membres de l'équipe et leur familles quand ils jouent au jeu. Nous jouons tous de chez nous, et certains jouent tellement que nous avons même du leur demander de limiter leur temps de jeu. Certain membres des familles des développeurs qui sont des joueurs occasionels se retrouvent à jouer plus longtemps que nos développeurs.

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