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Bonus de Professions

Cet article va s'intéresser aux métiers que l'on doit avoir à haut niveau. Ne pas avoir de métier est l'une des plus grosses erreurs du jeu. Chaque métier (excepter les secondaires) apportent un bonus plus ou moins conséquent au fait de l'avoir à haut niveau. Donc au niveau 80, il est important de monter 2 métiers au niveau 450 pour tirer le meilleur parti de ceux ci. Il est bon donc de connaître les bonus possibles pour les métiers les uns comparés aux autres, afin de mieux choisir ses métiers (voir re-choisir).

Ici on ne parlera que des bonus "réels" utiles à un groupe ou raid. Le fait de pouvoir avoir le "tapis-volant" ou de fabriquer un moto n'est pas un "bonus" de combat en soi. Niveau bonus aussi, on parle du plus d'avoir le métier par rapport à ne pas l'avoir... sachant qu'un enchantement de base peut être fait par un autre perso, ça ne compte pas comme bonus. Par contre, un enchanteur peut enchanter ses propres anneaux (ce qui les lient, et ne fonctionne plus si on abandonne le métier), alors qu'un non enchanteur n'aura jamais ses anneaux enchantés, et donc ceci est un "bonus".

A noter que les bonus sont en général disponible vers le niveau 400/420 du métier (monter à 450 comme dit plus haut, ne sert vraiment que pour tirer parti du métier en question ;p)

Voici les métiers et leur bonus....

Dans un premier temps, les métiers de "récolte". Personnellement, à moins de vouloir vraiment faire des PO, je conseille plutôt des métiers d'artisanat. Il vaut mieux réserver vos métiers de récoltes à des rerolls (sauf si vous n'avez pas le temps ou l'envie d'investir dans un reroll)

 
Note: j'utilise quelques abréviations au cours de cet article

PS : puissance de sort
PA : puissance d'attaque
HP : "HitPoint" donc points de vie
MP : "ManaPoint" donc mana
MP5 : Mana gagnés toutes les 5 secondes
PV5 : Points de vie gagnés toutes les 5 secondes
Resist All : Résistance à toutes les écoles de magie


 

Herboristerie

Sang-de-Vie (rang 6 - 450) : Rend 3600 pts de vie en 5 sec (720 / sec) (fonctionne camouflé/invisible)


Minage

Résistance (rang 6 - 450) : Augmente l'endurance de 60 (donc +600 pts de vie)


Dépeçage

Maître de l'Anatomie (rang 6 - 450) : Augmente le score de critique de 40 (soit +0.87% de critique depuis la 3.2)


On a donc un soin, un bonus Endurance, et un bonus Critique.

On passe aux métiers d'artisanat qui ont des bonus plus variés...



Alchimie

L'alchimie permet d'avoir "Mixologie" qui double la durée des flacons et elixirs et augmentent leurs effets. C'est un bonus en soi par rapport à ceux qui les utilisent sans être alchimiste.

Mixologie : Augmente de 100% la durée des Flacons et Elixirs et +augmente les effets (+20 à +50% selon la potion). 
Le bonus n'est pas vraiment connu ou fixé selon les sources ca varie, donc à ne pas prendre pour valeur "sûre". Grosso modo, le bonus est tel qu'il est identique à peu près aux autres bonus de métier (si on gagne 80 PA avec une bonus, on gagnera 80 PA en enchant, ou 80 PA en gemme, etc)

ex:
Flacon de Wyrm de Givre
: au lieu de +125 PS sur 1h, l'alchimiste aura +172 PS sur 2h (soit +47 PS)
Flacon de Sang de Pierre : au lieu de +1300PV sur 1h, l'alchimiste aura +1900PV sur 2h (soit +600 PV) donc équivalent +60 Endu
Flacon de Pur Mojo : au lieu de +45 MP5 sur 1h, l'alchimiste aura +65 MP5 pendant 2h (soit +20 MP5)
Flacon de la Rage Infinie : au lieu de +180 PA sur 1h, l'alchimiste aura +260 PA pendant 2h (soit +80 PA)
Flacon de Fermeté Inférieur : au lieu de +50 de résist all sur 1h, l'alchimiste aura +70 de résistance pendant 2h (soit +20 de resist all)
Flacon de Résistance Inférieur : au lieu de +50 Résilience sur 1h, l'alchimiste aura +70 Résilience pendant 2h (soit +20 Résilience)

Elixir de Crève Armure (Bataille) : au lieu de +45 de Pénétration d'Armure sur 1h, l'alchimiste aura +65 de Pénétration d'armure pendant 2h (soit +20 Pénétration d'Armure)
Elixir d'Agilité Puissante (Bataille) : au lieu de +45 d'Agilité sur 1h, l'alchimiste aura +65 d'Agilité pendant 2h (soit +20 d'Agilité)
Elixir d'Expertise (Bataille) : au lieu de +45 d'Expertise sur 1h, l'alchimiste aura +65 d'Expertise pendant 2h (soit +20 d'Expertise)
Elixir de Courroux (Bataille) : au lieu de +90 PA sur 1h, l'alchimiste aura +126 PA pendant 2h (soit +36 PA)
Elixir de Force Puissante (Bataille) : au lieu de +50 de Force sur 1h, l'alchimiste aura +70 de Force pendant 2h (soit +20 Force)
Elixir de Gourou (Bataille) : au lieu de +20 à toutes les caractéristiques sur 1h, l'alchimiste aura +28 à toutes les caractéristiques pendant 2h (soit +8 à toutes les caractéristiques)
Elixir de Précision (Bataille) : au lieu de +45 au Toucher sur 1h, l'alchimiste aura +65 au Toucher pendant 2h (soit +20 au Toucher)
Elixir de Puissance des Sorts (Bataille) : au lieu de +58 PS sur 1h, l'alchimiste aura +81 PS pendant 2h (soit +23 PS)
Elixir de Vitesse de l'Eclair (Bataille) : au lieu de +45 Hâte sur 1h, l'alchimiste aura +65 Hâte pendant 2h (soit +20 Hâte)
Elixir des Frappes Mortelles (Bataille) : au lieu de +45 Critique sur 1h, l'alchimiste aura +65 Critique pendant 2h (soit +20 Critique)

Elixir d'Esprit (Gardien) : au lieu de +50 d'Esprit sur 1h, l'alchimiste aura +70 d'Esprit pendant 2h (soit +20 Esprit)
Elixir de Défense Puissance (Gardien) : au lieu de +45 de Défense sur 1h, l'alchimiste aura +65 de Défense pendant 2h (soit +20 de Défense)
Elixir de Magesang Puissant (Gardien) : au lieu de +30 MP5 sur 1h, l'alchimiste aura +42 MP5 pendant 2h (soit +12 MP5)
Elixir de Protection (Gardien) : au lieu de +800 Armure sur 1h, l'alchimiste aura +1120 Armure pendant 2h (soit +320 Armure)
Elixir de Robustesse Puissante (Gardien) : au lieu de +350 PV et +20 PV5 sur 1h, l'alchimiste aura +490PV et +28 PV5 pendant 2h (soit +140 PV et +8PV5)
Elixir des Pensées Puissantes (Gardien) : au lieu de +45 Intelligence sur 1h, l'alchimiste aura +65 Intelligence pendant 2h (soit +20 Intelligence)

L'alchimiste peut également faire une potion particulière (liée) :

Potion de l'Alchimiste Dément : soigne de 3100-3500 PV et 4200-4400 Mana ainsi qu'un effet de potion aléatoire
L'effet aléatoire peut être : régénération mp/hp sur le temps, critique et PS boosté 15 sec, heal en bonus genre 5000 en plus, ....
Ce bonus bénéficie des +40% d'une pierre d'alchimiste depuis la 3.1

Finalement l'alchimiste peut fabriquer son propre bijou, qui permet de booster les "potions" qu'ils utilisent. La pierre est liée. Le problème c'est que ces pierres ne sont que niv 75 et même pas épique, donc très rapidement remplacées.... 

On ne considèrera donc pas ceci en tant que bonus réel, c'est juste un plus. Le vrai bonus d'alchimie vient donc de la Mixologie essentiellement.


Enchantement

Le bonus de l'enchanteur est de pouvoir enchanter ses anneaux, chose qui n'est pas possible pour les non enchanteur. Il peut donc faire 2 enchantements supplémentaires par rapport à tous les autres joueurs. Il n'existe que 3 enchantements disponibles pour les anneaux, donc ne prendre enchantement que si cela vous concerne :

Enchantement d'Anneau (Puissance des Sorts supérieure) : +23 PS
Enchantement d'Anneau (Endurance) : +30 Endurance
Enchantement d'Anneau (Assaut) : +40 PA

Il existe aussi les anciens pour niveau 70, comme l'enchant caractéristiques qui donne + 4 à toutes les caractéristiques

Comme on peut enchanter ses 2 anneaux, on peut donc avoir des bonus mixtes ou au maximum (pour comparer aux autres métiers) :
+46 PS, +80 PA, +60 Endurance, +8 à toutes les caractéristiques

Voila, on a ici un bonus assez standard, mais uniquement sur 3 ou 4 caractéristiques. On a l'avantage de pouvoir s'enchanter soi même, mais la contrepartie de perdre tous les items gagnés (donc moins de PO) car on finit par tout désenchanter pour pouvoir faire ses enchantements. Assez cher à monter, mais le bonus est assez clair au moins, on sait exactement ce qu'on gagne ;)



Joaillerie

Oeil de Dragon : Il s'agit d'une sorte de Gemmes Epiques liées aux joailliers, et aux effets boostées. La particularité est qu'on ne peut avoir en tout que 3 gemmes libellées "gemme de joaillier". Elles sont plus puissantes que celles de base, et s'obtiennent par achat avec la monnaie des quêtes journalières de Dalaran. Ces gemmes ne sont plus prismatiques depuis la 3.2 (elles donnaient accès au meta et aux bonus de set trop facilement ce qui n'était pas voulu).
 
La différence de bonus que l'on peut avoir (ponctuellement, donc après le => vous verrez le bonus en triple)

PA : +68 au lieu de +40 donc +28 ==> +84 PA avec 3 gemmes
PS : +39 au lieu de +23 donc +16 ==> +48 PS avec 3 gemmes
Agi : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Agi avec 3 gemmes
For : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 For avec 3 gemmes
End : +51 au lieu de +30 donc +21 ==> +63 End avec 3 gemmes
Score Crit : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Score Crit avec 3 gemmes
Hâte : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Hâte avec 3 gemmes
Score Toucher : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Score Toucher avec 3 gemmes
MP5 : +20 au lieu de +10 donc +10 ==> +30 MP5 avec 3 gemmes
Pénétration : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Pénétration avec 3 gemmes
Résilience : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Résilience avec 3 gemmes

La joaillerie permet également de faire des Bijoux liés avec 2 sockets, mais de niv 75... utile pour leveler, mais évidemment à changer au 80 ;) Un peu comme alchimie ;)

Le bonus du joaillier est donc clairement ses "gemmes de joaillier" qui boostent un peu plus loin qu'enchantement et de façon plus diversifiée. C'est un peu moins clair ce qu'on gagne, surtout si l'on gère plusieurs set d'équipement où il faut veiller à bien avoir ses 3 gemmes de joaillier par set (surtout avec des items communs ^^). L'avantage est ici de pouvoir choisir son type de bonus assez librement. Le problème de la joaillerie reste ses "recettes" éparpillées un peu partout. Beaucoup nécessitent des réputations, d'autres droppent sur les boss finaux d'instance en héroïque, d'autres sont achetables par honneur ou avec des monnaies particulières. Bref, des bonus variés si l'on se donne la peine de fournir son livre des bonnes recettes :)


Calligraphie


Le bonus de Calligraphie est de pouvoir enchanter ses épaules, même au delà des enchantements épiques des fils d'Hodir (cf l'article sur cette réputation)

Calligraphie de l'orage du maître : +70 PS et +15 Score Critique lieu de +24 PS et +15 Score Crit ===> +46 PS
Calligraphie de la hache du maître : +120 PA et +15 Score Crit au lieu du +40 PA et +15 Score Crit ===> +80 PA
Calligraphie du pinacle du maître : +70 PS et +6MP5 au lieu de +24 PS et +8MP5 ===> +46 PS mais -2 MP5
Calligraphie de la roche du maître : +60 Score d'Esquive et +15 Défense au lieu de +20 Score d'Esquive et +15 Défense ===> +40 Score d'Esquive

On se situe au niveau d'un boost d'enchantement, assez peu varié, mais classique.


Forgeron

  On sait que les forgerons peuvent fabriquer un objet pour ajouter une socket à la ceinture (qui permet alors d'ajouter une gemme de n'importe quelle couleur sauf meta à la ceinture). Le fait est que ce bonus est général, et pour tous, y compris les non-forgerons. Un forgeron peut cependant ajouter une socket également à son propre gant et son brassard, soit 2 sockets bonus sans couleur (on peut y mettre n'importe quelle couleur de gemme sauf meta). Cela rend la meta (situé exclusivement sur les casques) plus facilement accessible à un forgeron (il respecte plus facilement les couleurs sur les autres objets de son armure pour obtenir les bonus, et gemme avec les couleurs qu'il lui manque sur les 2 en bonus)
 
Voici quelques possibilités basées sur le fait qu'on gagne 2 gemmes en bonus. Comme il y a trop de possibilité, je ne donne que quelques exemples qui serviront de comparaison avec les autres professions :
PA : +40 ==> +80 PA avec 2 sockets
PS : +23 ==> +46 PS avec 2 sockets
Agi : +20 ==> +40 Agi avec 2 sockets
For : +20 ==> +40 For avec 2 sockets
End : +30 ==> +60 End avec 2 sockets
Score Crit : +20 ==> +40 Critique avec 2 sockets
Hâte : +20 ==> +40 Hâte avec 2 sockets
Score Toucher : +20 ==> +40 Toucher avec 2 sockets
MP5 : +10 ==> +20 MP5 avec 2 sockets
Pénétration : +20 ==> +40 Pénétration avec 2 sockets

On reste donc aussi au niveau d'un enchantement, mais plus varié et personnalisable (notamment parce que l'avantage implique joaillerie, qui est diversifié en soi), avec potentiellement une meta plus facile à gérer.


Travail du Cuir

Le travail du cuir peut dans un premier temps enchanter de façon unique ses brassards. L'enchantement est alors supérieur à ce que peux faire un enchanteur de base.

Bordure de Fourrure - Endurance : +102 Endurance, au lieu de +40 de l'enchant Endurance Majeure ==> +62 Endurance
Bordure de Fourrure - Puissance d'attaque : +130 PA , au lieu de +50 de l'enchant Assaut Supérieur ==> +80 PA
Bordure de Fourrure - Puissance des sorts : +76 PS, au lieu de +30 de l'enchant Puissance des sorts Supérieure ==> +46 PS
Bordure de Fourrure - Résistance au Feu : +70 Resist Feu, au lieu de .... non pas d'enchant resist :) ==> +70 Resist Feu
Bordure de Fourrure - Résistance au Givre : +70 Resist Givre, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Givre
Bordure de Fourrure - Résistance aux Arcanes : +70 Resist Arcanes, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Arcanes
Bordure de Fourrure - Résistance à l'Ombre : +70 Resist Ombre, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Ombre
Bordure de Fourrure - Résistance à la Nature : +70 Resist Nature, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Nature

On note que travailleur du cuir est le seul à amener de la Resist à un équipement, ce qui peut servir face à des boss vraiment particuliers.

Un autre bonus des travailleurs du cuir est les Tambours. Au niveau 80, il n'y en a plus que 2, Ils permettent de faire un buff de raid/groupe en version longue (pour ceux de niveaux 80, alors qu'ils étaient très court au niveau 70). Si avant les Tambours boostaient simplement les caractéristiques (genre Tambours de Bataille qui fait +80 en hâte aux membres du groupe/raid pendant 30 sec), désormais les tambours donnent l'équivalent de buff existant tel que Don du Fauve pour 1h (Tambours du Fauve) ou Bénédiction des Rois Oubliés pour 30mn  (Tambours des Rois Oubliés). Donc ce n'est pas un réel boost unique, mais un paliatif (pour remplacer un druide ou un paladin).

Comme pour d'enchantement, on a de bons boost et quelques bonus (des enchantements de jambes moins cher pour dps par exemple), mais peu variés.


Couture

Comme le travailleur du cuir peut enchanter son pantalon en version dps moins cher, le couturier peut le faire en version caster à moindre coût. Il a aussi la particularité d'enchanter ses propres capes (qui deviennent liées à l'application) :

Sombrelueur : une chance de gagner +400 mana lorsqu'on lance un sort (quelconque)
Gardépée : une chance de gagner +400 PA pendant 15 sec lorsqu'on frappe en mélée ou distance et inflige des dégats
Tisse-Lumière : une chance de gagner +295 PS pendant 15 sec lorsqu'on lance un sort (quelconque)

Mais au final c'est un bonus lié au hasard..... et qui remplace en plus un autre bonus comme par exemple l'enchant hâte +23 sur la cape. Si vous vous sentez chanceux, les calculs montrent que Tisse-Lumière amène un poil plus de dps que le boost de hâte.

Filet Tisse Givre : lance un root (une entrave) sur 25 m pendant 3 sec sur un perso de niveau 83 ou moins...

Bon couturier a des bonus assez étranges au final comparé aux autres métiers... entre l'item de root, le drop de tissu plus élevé, la cape aléatoire et l'enchant pantalon identique mais moins cher... 


Ingénieur

L'ingénieur peut enchanter ses gants (pour remplacer un autre enchantement comme pour couture, et certains rendent liés l'item ciblé, mais au minimum demande à être ingénieur de haut niveau) :
Sangles d'armure réticulées (lié) : +885 à l'Armure
Accélérateurs Hyper Stimulants : +340 à la Hâte pour 30 sec (recharge 1 mn)
Pyrofusée à montage manuel (lié) : utiliser pour lancer une roquette (1600 à 2000 dégats sur une cible) recharge 45sec.

Il peut aussi enchanter son casque :
Parabole d'amplification de l'esprit (lié) : +75 Endurance et utiliser pour "peut être" contrôler une cible (toutes les 10mn)

Dans le même genre il peut enchanter ses bottes :
Nitro-survolteur : +24 Critique, et utiliser pour courir plus vite 5 sec (recharge de 3 mn)

Toujours pareil, mais pour les ceintures :
Générateur personnel de pulsation électromagnétique (lié) : pertube les autres mécanismes
Ceinture à fragmentation : permet de lancer une grenade à fragmentation (750 à 1000 de dégats) avec recharge de 6mn à une distance de 3m et qui assome 3 sec (annulé par tout dégat)

On continue avec les capes :
Tissage Arachnéen Elastique : +27 PS et utiliser pour faire un parachute de 30 sec (recharge 1mn)
Doublure en Toile Flexible : +23 Agilité et utiliser pour faire un parachute de 30 sec (recharge 1mn)

Il faut prendre en compte le fait que l'ingénieur doit abandonner un véritable enchantement de caractéristique pour faire tout ca. Donc à contrebalancer avec ce qui est possible au niveau enchantement. C'est juste énormément plus varié, sans compter tous les items à côté, comme les bijoux liés, les lunettes niv 72, le fait de pouvoir se faire une boite aux lettres, ou encore une banque ou des portails :

Jeeves : Un petit robot qui permet d'accéder à la banque, faire des achats, ventes ou réparer. Il reste 10mn, avec une recharge de 1h.

Tunnel Spatio-temporel - Norfendre : crééer un portail instable vers le Norfendre (dure 1mn). Vous choisissez une zone parmis une liste, et vous y arrivez, ou presque. Des fois oui, des fois non. Prévoir un parachute, ça aide ;)


Bref, la force de l'ingénieur c'est de pouvoir faire un peu tout et n'importe quoi, faut aimer, et surtout voir l'intérêt à haut niveau pendant les raids :)


Maintenant à vous de voir ce que vous voulez favoriser par rapport à votre perso et ce dont vous avez besoin ... ;)





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